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AR赋予出版更大机会

来源:中国出版传媒商报  发表时间:2017-3-20 16:09:51  浏览次数:411  字体大小:

 

  苹果公司首席执行官蒂姆·库克(Tim Cook)一直力挺增强现实(AR)技术。在前不久举行的2017巴塞罗那世界移动通信大会(Mobile World Congress in Barcelona)上,《口袋妖怪GO》的缔造者奈安蒂克·约翰·汉克(Niantic’s John Hanke)在接受BBC时采访时也表示,增强现实技术(AR)比虚拟现实技术(VR)拥有更持久的吸引力。一些致力于增强现实研究的专家也认为,增强现实能为出版商提供更多的创新机会。

  在巴塞罗那世界移动通信大会上,《口袋妖怪GO》创始人奈安蒂克·约翰·汉克提出,一定程度上,增强现实是人们使用手机的一种拓展,而虚拟现实更像是提供一种电影经验,即从另一个视角审视自己的世界。虚拟现实虽然会为人们提供一种有趣、娱乐化的体验,但这种体验只能持续一个很短的时限。相反,基于增强现实技术的应用可以贯穿一整天,而且主要通过手机完成,同样提供身临其境的体验,但相对更便捷。

  人们可能会说,作为增强现实技术游戏的创始人,汉克高歌AR是基于自己的身份。但是,还有一个人也一直力挺AR技术,那就是苹果公司首席执行官蒂姆·库克。库克认为,增强现实更有市场,因为它不需要像虚拟现实那样必须有一个外部设备来支撑,增强现实技术就像一个大大的智能手机,智能手机是每个人都可以拥有的,因此,增强现实是一个巨大的市场。

  AR机遇大于VR

  库克在接受《英国独立报》采访时再一次提到了增强现实技术,他认为这项技术是无限的。库克表示,跟虚拟现实“隔绝世界”的做法不同,增强现实能够成为我们世界的一部分。在采访中,库克将基于增强现实技术的想法比作了智能手机。他表示:“我认为增强现实跟智能手机一样是一个非常棒的想法。”在库克的眼里,增强现实是一个核心技术,它可以做的事情很多。

  今年早些时候,英国公司Somo首席战略官Ross Sleight在接受世界期刊联盟(FIPP)的采访时表示,一旦AR成为手机的一部分,成为苹果手机或Snap Spectacles的操作系统的一部分,就会打开一个全新的世界。与上述库克的观点不谋而合。

  根据Statista的统计,全球增强现实市场的规模将达到900亿美元,而虚拟现实市场的规模仅为300亿美元。并且这一数据是基于2016年增强现实市场几乎为零的判断,而虚拟现实市场规模是45亿美元。其他数据也在佐证这一点。花旗集团(Citigroup)联合市场研究机构eMarketer共同发布的数据显示,仅从软件、服务和内容市场来看,VR市场大于AR市场,但是如果从商业角度分析,AR市场和VR市场同大。

  新加坡有一家致力于新兴消费技术应用开发的代表性公司Modn媒体,该公司董事总经理格雷格·科尼利厄斯(Greg Cornelius)形容自己是“程序员的身体、出版人的心”,他曾先后供职于澳大利亚新闻集团和澳大利亚APN集团,也在印度尼西亚DestinAsian传媒集团任过高管,除此之外,他还创建过数字出版公司。

  2013年,格雷格创建了Modn媒体公司,总部设在新加坡,该公司致力于“创新营销技术”,但是与出版商也一直保持合作关系,有时会做一些出版项目,帮助出版商解决商业难题。从技术类专家,到机器学习领域的风向标人物,再到物联网先锋,格雷格的研究涉及多个领域,他认为,增强现实的潜力要远远大于虚拟现实,出版商不应该在这两大领域投放同等的力量创新。格雷格和他的团队目前服务的主要客户是爱普生和新加坡索菲特酒店,帮他们开发基于增强现实技术的服务。

  格雷格认为,重要的是,出版商要根据不同的细分市场和不同的技术环境来考虑哪种技术能实现得更好,换句话说,要始终把消费者放在第一个考量的因素。从这个角度来说,他认为,VR技术计算机游戏产业里是一个很有潜力的利基市场。除此之外,在一些较小的细分市场如科幻故事、教育、旅游行业等,VR是一个有效的营销工具。但VR技术最大的市场是游戏。

  与蒂姆·库克一样,格雷格认为,虚拟现实让消费者隔绝了现实世界,同时又锁定在特定时间内。而增强现实是消费者世界的一部分。“虚拟现实技术要求是,不管我在哪里,我必须一直带着VR头部设备,而且也看不到外面的世界 。此外,由于头戴设备的不舒服,虚拟现实只是短时间的享受。”

  AR提供了完全不同的场景。通过AR,我们可以看到现实世界之外叠加的一个外部图形数据。增强现实的内容也是我们能够想象到的未来想要的东西,就像互联网,我们很清楚通过互联网能到得到什么东西。“在我看来,AR开辟了一个比VR更大范围的潜在市场。”格雷姆说。

  格雷格认为,AR技术在地理领域有极大机会,“比如我在伦敦看伦敦塔,软件可以检测到我的视野范围,为我提供关于伦敦塔的相关信息。这是一个很重要的信息,也就说,除了内容,AR技术对局部市场和广告的影响是非常深刻的。”最终,格雷格认为,AR技术和VR技术可能融入成一种“混合现实”技术,但更多的普通用户还是比较容易接受其中一种技术提供的卓越的用户体验和案例。

  出版商应如何投资AR

  格雷格建议,出版商应该同时全面了解增强现实和虚拟现实技术,应该把新技术的研发资金主要应用于媒体融合发展中的协同效应。比如,在物联网传感器数据数据的收集上增强现实技术就更强大。

  格雷格强调,在实际工作中,增强现实的关键考虑因素是“摆脱单向讲故事的通道,趋向互动探索,可以削减移动战略的比重,因为移动技术已经非常成熟了。”

  “现在应该开始考虑轻量级的增强现实‘智能耳机’的研究,可以购买一些外部研究报告,让自己的内容真正地能够适应即将到来的变革。如果为了整个出版业能向更好发展,出版商必须引领这种探索,而不是等着或跟随科技企业的步伐。”

  此外,格雷格主张,出版商在增强现实技术上的探索中,从一开始就应该让商业伙伴参与进来。“你需要他们参与这个旅程,否则他们可能会通过其他新技术来找到你的用户,这也在很大程度上决定了第一波数字化革命中出版业能够真正发生的变化。”

  虽然承认很难预测,但格雷格认为未来5年,随着增强现实技术的发展,将会迎来一个很大的iPad时刻(格雷格刻意用iPad,而不是iPhone)。每个人都会得到轻量级的增强现实的“智能眼镜”,就像拥有一个iPad。“很多人都还不知道如何在增强现实技术上花钱,但只要把智能眼镜或隐形眼镜无缝地连接到用户的智能手机或智能手表上,就能撬动一个数百万规模的市场。不过,如果‘iGlasses’5年内无法发布出来,那就太令人失望了。”

  对许多出版商来说,增强现实技术“赋予杂志生命力”并不是一个新话题,但这只是读懂了AR的表面问题。格雷格认为,出版商必须清楚每一种新技术上能够提供给消费者的最好的服务是什么。目前,智能手机面临的最大的挑战是如何把物理世界和数字世界真正链接起来,因为手机一般耗时费事,用户往往没有那么大的耐心。然而,基于增强现实技术的智能眼镜却可以提供这样的用户体验,“当我看见某件东西的时候,数字内容已经准备好了随时跟我互动。这样的需求一旦发生,增强现实市场将会就此起飞。”格雷格总结到。

 
 
 
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